Из-за широкого выбора компаний, предлагающих различные продукты и услуги, заполучить внимание потенциального клиента и побудить его к покупке становится сложнее. Многие организации внедряют различные методы, позволяющие привлечь потребителей именно к ним. Одним из таких способов является геймификация. Стоит разобраться во всех особенностях данного направления.
- Геймификация: особенности и цели
- Примеры геймификации в бизнесе
- В образовании
- Социальная
- Для увеличения продаж
- Для увеличения лояльности
- Привлечь новых клиентов
- Увеличить частоту покупок
- Увеличить средний чек
- Для повышения вовлеченности клиентов или пользователей
- Мотивация сотрудников
- Для сбора данных
- Выводы
Геймификация: особенности и цели
Геймификацией называется использование игровых принципов для решения различных бизнес-задач. Это позволяет повысить внимание пользователей. Преимущества следующие:
- Подобная реклама не вызывает ассоциаций с прямой продажей. Человек добровольно принимает решение поучаствовать в игре.
- Получение положительных эмоций, что повышает лояльность к бренду.
- Оригинальная подача побуждает пользователей поделиться игрой с друзьями и знакомыми, что может послужить запуском вирусной рекламы.
Метод направлен на привлечение клиентов, а затем их удержания при помощи все большей вовлеченности в процесс.
В зависимости от того, на кого рассчитаны игры, цели следующие:
- Развитие культуры компании.
- Повышение мотивации сотрудников, увеличения их вовлеченности в рабочий процесс.
- Обучение новых работников в интересном формате.
- Повышение лояльного отношения к бренду у ЦА.
- Стимулирования развития креатива у коллектива.
Виды геймификации
Данный процесс базируется на внутренней мотивации, запускающей желание стать лидером, получить признание собственных заслуг. Существует несколько его видов:
- Внутренняя. Нацелена на сотрудников организации для сплочения коллектива, улучшения качества сервиса и продукции, повышение продуктивности, объема продаж.
- Внешняя. Распространяется на клиентов компании. Необходима, чтобы повысить узнаваемость марки или отдельного продукта, увеличение лояльности потенциального покупателя, привлечение новых заказчиков.
- Изменяющая поведение. Ориентирована на любых участников. Направлена на формирование новых привычек, что позволит достичь установленных целей.
Принципы и элементы
Основой геймификации являются поведенческие и психологические принципы. Среди них:
- Мотивация. Для ее повышения требуется выделить проблему ЦА и описать, как ее можно решить при помощи игры.
- Неожиданные открытия. Чтобы удержать внимание пользователя, его нужно регулярно поощрять, предлагать что-то новое, иначе он быстро потеряет интерес.
- Статус. Предоставления игрокам много разных возможностей для достижения и демонстрации успеха. Дополнительно прогресс должен транслироваться визуально, например, в виде рейтинга, списков, индикатора.
- Вознаграждение. Приз должен представлять определенную ценность для покупателя. Он может выражаться в денежном формате, например, в виде скидки, в статусном – получение эксклюзивного предложения, и прочее.
Игра для бизнеса обязательно состоять из определенных элементов, включая систему вознаграждений, показатели для оценки успеха каждого игрока, уровни, либо статусы, награды, игровая валюта и товары, доступные для приобретения за нее.
Особенности внедрения
Процедура внедрения игровой механики состоит из нескольких шагов. Начинают с исследования аудитории. Необходимо определить их проблемы, потребности, интерес. Оценивают, любят ли представители конкретной ЦА игры, каков уровень их азарта, какие призы могут их заинтересовать и прочее.
Затем приступают к обозначению целей. Необходимо точно понимать, для чего требуется игровая активность, какие задачи она должна помочь решить. Лучше выбирать одну крупную и несколько маленьких целей. Но все они обязательно конкретные, измеримые, доступные для оценки при помощи KPI.
Нюансы игровой механики
Существует несколько типов приманок, позволяющих вызвать интерес у покупателя:
- Достижение. Определенным клиентам нравится процесс борьбы. Они предпочитают игры, в которых необходимо быть первым и получить определенный приз. Например, чем больше клиент покупает, тем выше будет его скидка. Главное, установить четкие границы для каждого уровня.
- Воображение. Это ролевые игры с элементами фэнтези.
- Социализация. Некоторые предпочитают взаимодействовать с игроками. В этом случае подходят командные игры.
- Отдых. Это механизмы, предоставляющие возможность пользователю отвлечься от своих проблем, в них нет напряжения.
- Субверсия. Предполагает, что игрок нарушает правила, не соблюдает сценарий. Но подобный вариант используется реже остальных.
Рекомендации по выбору механизма
Когда удалось определиться с типом приманки, необходимо продумать механику игры, позволяющую удерживать внимание пользователя долгое время. Рекомендуется опираться на следующие принципы:
- Легкий доступ к игре. Все пользователи должны иметь возможность в нее попасть. Не стоит создавать слишком много требований, критериев отбора.
- Постановка реальных целей. Они могут быть сложными, но достижимыми.
- Регулярное обновление игры.
- Создание общего рейтинга участников, чтобы у них был азарт продолжать играть.
- Использование напоминаний. Если пользователь долгое время не посещал приложение, можно отправлять ему уведомления, предлагать бонусы за возвращение.
Когда все моменты продуманы, можно приступать к запуску игры. Дополнительно об этом информируют потенциальных пользователей, чтобы вызвать их заинтересованность, при помощи рассылки, постов в соцсетях и на официальном сайте. Сначала запускают игру в тестовом режиме, чтобы отследить активность, возможные проблемы и подправить недочеты.
Примеры геймификации в бизнесе
Понять особенностей и суть геймификации удобнее на конкретных примерах. Ведь подобный инструмент широко используется во многих сферах.
В образовании
Ярким примером использования геймификации в образовании является приложение Дуолинго, позволяющее изучать иностранные языки. Учебный процесс строится по системе достижения определенных целей. Чем выше уровень достигает ученик, тем больше становится ему доступных модулей. Также на площадке доступны платные подписки.
Отличительные элементы игры:
- Для начала обучения не требуется платить.
- Задания начинаются с простых и постепенно усложняются.
- Выполнение упражнений не занимает много времени. Пользователь не успевает утомиться, заскучать.
- Прогресс виден в виде уровней и рейтинга.
- Если пользователь долгое время не заходит в приложение, ему приходят уведомления.
Социальная
Компания Volkswagen совместно с The Fun Theory решили запустить проект, направленный на изменение привычки людей в положительную сторону. Они установили музыкальный мусорный бак. Процесс выброса мусора должен стать не только полезным, но и увлекательным, веселым. Внешне контейнер выглядит стандартно. Однако при выкидывании ненужных предметов в него раздается долгий звук падения. Это создает эффект, что бак буквально бесконечный. Поэтому люди задерживаются, чтобы услышать, когда же мусор доберется до дна контейнера. А затем и стали приносить мусор с собой, чтобы попробовать еще раз. Рядом установили обычный бак для мусора. В результате в музыкальный контейнер выбрасывали отходы в 2 раза чаще.
Для увеличения продаж
Использовать механизм геймификации постоянно не обязательно. Можно приурочить их к определенным событиям. Так, ювелирные интернет-магазины часто запускают колесо желаний в период новогодних праздников. Пользователь раскручивает его и получает подарок в виде промокода на скидку при приобретении товара, бесплатную доставку. У клиентов создается ощущение, что они могут выиграть приз лучше в следующее вращение. Это позволяет увеличить продажи, задержать пользователей на сайте дольше.
Для увеличения лояльности
Сеть кофеен Starbucks разработала специальную программу, направленную на повышение лояльности клиентов к ним. Называется она My Starbucks Rewards.Благодаря ей клиент при покупке кофе получает звезду. В дальнейшем их обменивают на напитки, еду. Чем дальше будет продвигаться пользователь, тем больше возможностей для него открывается. Известно, что за последние несколько лет количество участников программы возросло на четверть.
Привлечь новых клиентов
Примером привлечения новых клиентов при помощи геймификации является опыт онлайн-кинотеатра Окко. В честь премьеры нового фильма, режиссером которого выступал Тарантино, был разработан и запущен специальный бот. Участнику предлагалось поучаствовать в викторине из 15 вопросов. Все они касались творчества режиссера. Пользователи, правильно ответившие минимум на 5 вопросов, получали скидку 50% на просмотр всех фильмов Тарантино. Известно, что за неделю чат-ботом воспользовались более 100 000 человек.
Увеличить частоту покупок
Инструменты геймификации с успехом применяют многие рестораны и кафе. Увеличить частоту покупок решили таким способом в Burger King. Они предлагают своим гостям получить статус «Герой Курочки», либо «Герой кофеман». Для этого покупатели должны на протяжении 30 дней сделать минимум 4 заказа с определенными позициями, получив на счет 250-300 корон. Именно такая бонусная валюта используется в этой сети быстрого питания. На нее в дальнейшем можно приобретать продукты компании, вроде бургера. Дополнительно действует бонусная программа, позволяющая получить каждый 6 стакан кофе бесплатно.
Увеличить средний чек
Для увеличения среднего чека многие супермаркеты запускают различные программы в форме игр. Так, за каждые 500 рублей в чеке покупатель получает специальные игрушки, значки, стикеры. Некоторые из них в дальнейшем позволяют приобрести товар со скидкой. Магазины выпускают каталоги с посудой, текстилем и другими товарами, а на обратной стороне размещают страницу, куда нужно вклеивать специальные наклейки. Их можно получить за определенную сумму в чеке. Количество наклеек влияет на размер скидки. Собрав 50 штук, можно приобрести сковородку за половину стоимости, или набор стаканов всего за 200 рублей.
Для повышения вовлеченности клиентов или пользователей
Интернет-магазин «Буквоед» решил воспользоваться инновационным подходом для привлечения клиентов, увеличения их вовлеченности. Были запущены специальные задания для пользователей. Клиент должен приобрести книгу, прочитать и поделиться своим мнением о ней. На главной странице сайта размещаются наиболее активные читатели. Дополнительно пользователям доступно колесо баланса. Оно поделено на 8 сегментов, символизирующих семью, любовь, духовность, здоровье и прочие сферы. Каждый из них заполняется в зависимости от жанра книг, приобретаемых читателем. Сайт на основании этих данных составляет рекомендации для каждого пользователя.
Мотивация сотрудников
Компания Yota разработала специальный проект Yota Star Wars, направленный на повышение мотивации у розничных сотрудников. Каждая продажа заряжает лазер работника в игре и позволяет нанести удар по противнику, которым является имперский флот Темной стороны. Чем больше сделок закрыто, тем больше вражеских кораблей удается уничтожить. Дополнительно в программе создан чат, где сотрудники могут общаться между собой, делиться успехами в игре.
Для сбора данных
Компания Гугл также нашла применение инструментам геймификации. Им необходимо получать полную информацию о командировках сотрудников своевременно. В качестве игры работникам было предложено самостоятельно заняться организацией своих рабочих поездок. Они самостоятельно выбирали командировочный транспорт, отели. Ограничения действовали лишь в отношении суммы, доступной для оплаты. Если сотрудник смог уложиться в меньшие деньги, то оставшиеся прибавляются к лимиту следующей поездки, либо отправлялись в благотворительный фонд. Это помогло выявить, каких перевозчиков и отели предпочитает большинство работников, что позволило компании заключить с ними контракт.
Выводы
Геймификация в бизнесе – это эффективный инструмент для повышения вовлеченности клиентов и сотрудников. Бизнесменам стоит обратить внимание на эти методы, так как они способствуют улучшению пользовательского опыта, увеличению лояльности к бренду и стимуляции продаж. Использование геймификации в обучении сотрудников также может повысить мотивацию и ускорить усвоение новых навыков. В результате, компании, применяющие геймификацию, получают конкурентное преимущество, более активно привлекают аудиторию и создают позитивную атмосферу внутри команды, что в конечном счете приводит к росту бизнеса.